Enligt Jussi Kyrönseppä möter mindre indiespelföretag flera utmaningar.
– Särskilt för indiespelföretag är finansieringen det främsta problemet. Efter det kommer skaffandet av synlighet, sättet som man får människorna att spela spelet.
Eftersom budgeten hos indiespelutvecklare är ganska liten, är man tvungen att söka kreativare lösningar i marknadsförandet.
– Vi använder oss av sociala medier. Dessutom märkte vi att videor på YouTube fungerar bra. Vi erbjuder t.ex. spelet till youtubare som redan har en följarbas och ber dem spela spelet. Men också genom andra sätt på webben. Vi nådde ett tiotusental spelare under ett par veckor, enbart genom en liten kampanj som egentligen inte kostade oss någonting.
Satan måste ha en hel del utomäktenskapliga barn i helvetet
Hoppet in i det okända
– Jag är en ganska färsk videospelutvecklare. Jag jobbade väldigt länge i en bokhandel och ville bli en författare, men spelandet fanns alltid med i bakgrunden.
En dag insåg Kyrönseppä att han behöver en förändring i sitt liv. Vägen till den plats där han är idag har varit lång.
– I det skedet som jag bestämde vad det var jag ville göra, tog jag en ”timeout” i livet och funderade vad jag saknade och vad det var jag behövde. Jag insåg att jag säkert behöver en hel del kunskap från IT-branschen och från businessvärlden. Dessutom behövde jag en hel del människor som jag kan samarbeta med, för jag visste att det inte lönar sig att göra allt ensam.
Kyrönseppä började studera och hittade redan under första veckan flera personer, varav tre fortfarande finns kvar i företaget.
Det första spelet
Stupid Stupid Games Ltd, jobbar för tillfället med sitt första spel: Johnny Graves – The Unchosen One. Idén till spelet började som ett skämt.
– Det var ett rastlöst skämt någon gång i skolan att ”Satan måste ha en hel del utomäktenskapliga barn i helvetet”. Men sen började vi helt enkelt utveckla den idén.
Kyrönseppä påpekar också att det vanligtvis inte är temat som man börjar bygga videospelet kring som är det viktigaste. Det viktiga är den tid man spenderar på själva arbetet och hur man förädlar den idén. Utvecklingen från den första idén i skolan till ett färdigt spel har varit en lång process.
– De allra första ritningarna på någon tavla gjordes omkring 2012, men spelet som ser ut som den gör nu, började vi utveckla cirka ett år sedan. Vi publicerade en tidig version av spelet under förra sommaren och publicerar med ungefär sex veckors mellanrum en nivå till. Fulla versionen publiceras i slutet av mars.
Eftersom företaget är nytt, och spelet är deras första, har hela processen varit en värdefull och lärorik upplevelse. Genom processen har de även samlat en hel del feedback av spelet.
– Vi har fått ganska mycket feedback. Vi samlade omkring femtio sidor text av vad som funkar och vad som inte fungerade, och det har ganska långt styrt hur vi fortsatt utvecklingsprocessen. Det kan vara allt från att ”ert användargränssnitt ser dumt ut(eng. user interface)”, till att ”vilken trevlig musik spelet har”. Feedbacken är väldigt detaljerad och ger oss en bra bild över vad mänskor gillar och vad de inte tycker om.
En växande industri
Enligt Kyrönseppä är situationen i den inhemska videospelindustrin riktigt bra. I Finland är det lättare för ett videospelföretag att få ekonomiskt stöd än i andra länder. Dessutom finns det otroligt många människor i Finland som har en stark passion för videospelindustrin. Han påpekar att de ofta kan arbeta flera år utan lön, enbart för att de vill se att ett visst spel blir gjort. Kyrönseppä är också väldigt optimistisk när det frågades ifall videospelen kunde bli Finlands nästa stora exportvara.
– Jag tycker inte att man kan sätta ett tak på utvecklingen. Jag ser inget hinder för att spelindustrin inte kunde bli Finlands nästa stora sak.